이 글은 2026년 3월 31일 텀블벅에 게시된 3월 개발일지의 백업본입니다.
⚡️ 안녕하세요, 후원자 여러분. 림라이트 스튜디오입니다.
추워서 패딩을 여미던 때가 엊그제 같은데, 어느새 거리에 벚꽃이 피어나는 완연한 봄이 되었습니다.
주말 나들이 인파로 북적이는 풍경들을 보며 저희도 산책로의 따뜻한 봄기운을 한껏 만끽하고 있습니다.
그래도 저희만의 컨텐츠를 개발하고 만들어나가는 이 과정들이 너무 행복하고 즐겁습니다..!
그럼, 3월에 진행한 <전력재판 : 육도윤회> 개발 내용과 현황에 대해 공유 드리도록 하겠습니다.
⚡️ 프로그래밍 & 시스템 파트: 연출 폴리싱 및 전투 로직 개편
이번 달은 전반적인 타격감과 시각적 연출을 끌어올리는 데 집중했습니다.
- 전투 파이프라인 통합: 기존에 개별적으로 흩어져 있던 스킬 연출 로직을 전면 폐기하고, 카메라 줌인 / 타임 슬로우 / 타격 이펙트가 동기화되어 돌아가도록 시스템을 개편했습니다.
- 비주얼 뎁스 조절: 복잡한 배경을 뒤로 밀어내고 전투 자체에 시선을 집중시킬 수 있도록 패럴랙스 배경 무드와 공기원근법을 적용했습니다.
- 어드벤처 로직 기반 작업: 재판 시스템에 필요한 분기점 및 필수 연출 로직 구현을 함께 진행 중입니다.
⚡️ 기획 파트: 버티컬 슬라이스 컨텐츠 구조화
현재 제작 중인 버티컬 슬라이스 빌드에 포함될 핵심 스토리와 시연용 밸런싱 데이터를 정리하며, 시스템 위에 올라갈 기획의 뼈대를 세워가고 있습니다.
⚡️ 아트 파트: 추리 어드벤처 시각화 및 캐릭터 러프

- 이벤트 컷씬 스타일라이징: 재판과 추리 파트에 쓰일 일러스트의 키 컨셉을 잡고 있습니다. 다양한 톤으로 시안을 뽑아보고 있으며, 스타일이 확정되는 대로 본격적인 리소스 양산에 돌입할 예정입니다.
- 캐릭터 스탠딩 이미지 러프: 저희 게임은 매력적인 ‘캐릭터성’이 스토리의 핵심인 만큼, 각 인물의 개성을 극대화할 수 있도록 최대한 다양한 포즈와 표정의 스탠딩 러프 시안을 뽑아내며 열심히 내부 논의 중입니다.
⚡️ 마치며
현재 저희가 목표로 달리고 있는 ‘버티컬 슬라이스’는 단순한 테스트용 프로토타입을 넘어, 실제 출시 버전에 준하는 시각적 퀄리티와 게임성을 깎아내는 매우 중요한 과정입니다. 그만큼 내부적으로 무수히 많은 논의를 거치며 컨텐츠를 검증하고 퀄리티를 깎는 시간을 보내고 있습니다.
항상 저희의 여정을 따뜻한 관심으로 지켜봐주시는 후원자 여러분들께 정말 진심으로 감사드리며, 여러분의 따뜻한 관심을 좋은 게임으로 보답할수 있도록 노력하겠습니다.
일교차가 큰 날씨에 언제나 건강 유의하시고, 편안하고 즐거운 봄날 보내시길 바랍니다.
그럼 다음 달 개발 일지로 다시 찾아뵙겠습니다. 감사합니다!