이 글은 2026년 5월 31일 텀블벅에 게시된 5월 개발일지의 백업본입니다.
⚡️ 안녕하세요, 림라이트 스튜디오입니다.
부쩍 더워진 5월, 후원자 여러분들 모두 건강히 지내고 계시는지요. 묵묵히 기다려주시는 후원자 여러분들께 먼저 깊은 감사의 말씀을 전합니다.
지난 4월이 <전력재판 : 육도윤회> 의 넓은 무대(배경)를 세우고 대본(설계)의 뼈대를 잡는 달이었다면, 이번 5월은 그 무대 위에서 조명을 켜고 배우들이 대본대로 완벽하게 움직일 수 있도록 ‘보이지 않는 무대 장치(자동화 툴과 렌더링 코어)’를 만들어나가는 달이었습니다.
이번 5월은 거창한 외형을 서둘러 포장하기보다는, 게임의 뼈대가 되는 코어 로직을 엔진 내부에 단단하게 조립하는 데 모든 리소스를 집중했습니다.


⚡️ [전투] 배틀 코어 시스템 및 렌더링 대공사
지난 개발일지에서 말씀드렸던 셰이더 작업이 드디어 결실을 맺었습니다. 단순히 어두운 배경에 얹힌 캐릭터가 아니라, 조명과 타격에 즉각적으로 반응하는 렌더링 환경을 구축했습니다. (이번 일지에서 클라이언트 런타임 스크린샷 일부를 크롭 하여 공개합니다.)
또한 시각적인 타격감을 뒷받침하기 위해 오디오 리버브 매니저를 새롭게 제작하여 사운드의 공간감을 개선했고, 방치형 성장 시스템의 코어 설계를 손보는 중입니다.
- Unity 6.3 / 최신 URP 마이그레이션: 그래픽 품질과 최적화를 끌어올리기 위해 프로젝트 엔진을 최신 렌더 파이프라인으로 이식했습니다.
- 캐릭터 전용 림라이트 셰이더 구축: 화려한 배경 속에서 캐릭터가 묻히지 않도록, 스파인 애니메이션에 특화된 일식 형태의 아웃라인 커스텀 셰이더와 Glow Shell 시스템을 구축했습니다.
- 성장 시스템 연동: 적을 처치하면 경험치를 얻고, 레벨이 오르며, 플레이어의 스탯이 실시간으로 전투에 반영되는 성장 로직 뼈대가 런타임에 성공적으로 붙었습니다.
- 자체 오디오 디렉터 구축: 무겁고 복잡한 상용 에셋을 걷어내고, 우리 게임의 전투/연출 템포에 딱 맞는 가볍고 직관적인 BGM & SFX 제어 시스템을 독자 개발했습니다.
⚡️ [재판] 어드벤처 연출 자동화 및 툴 개발
텍스트 중심의 재판이 아닌, 디렉터의 의도대로 텐션이 조율되는 재판 연출 시스템을 제작하였습니다.
자체 제작한 시나리오 에디터 툴을 통해 캐릭터의 표정, 화면의 흔들림, 컷인 연출 등 다양한 데이터가 오류 없이 실시간으로 구현되도록 기반을 다졌습니다.
- 감정 프리셋 구현: 대화 내용에 맞춰 캐릭터의 표정, 화면 흔들림, 포커스 필터, 컷인 일러스트가 자동으로 변경되도록 시스템을 구축했습니다.
- 다중 캐릭터 렌더링 최적화: 대화 씬에서 여러 명의 캐릭터가 화면에 등장하고 교체될 때 발생하는 메모리 부하를 잡기 위해, 렌더링 풀링 구조를 도입했습니다.
- 시나리오 에디터 개발: 기획자가 코드를 몰라도 유니티 안에서 쾌적하게 대본과 연출을 짤 수 있도록 자체 시나리오 전용 툴을 개발하여 도입했습니다.

⚡️ 마치며…
이번 달을 기점으로 프로그래밍(구조)과 아트(리소스)가 교차하는 가장 중요한 마일스톤을 넘었습니다.
저희가 지난 두 달 동안 깎아놓은 이 거대한 파이프라인 위로, 이제 기획된 리소스와 몬스터들이 본격적으로 올라타기 시작할 것입니다.
다음 달에는 완성된 무대 위에서 실제 에셋들이 어떻게 살아 움직이는지, 조금 더 눈에 띄는 화려한 결과물들로 찾아뵙겠습니다.
변함없는 응원과 기다림에 깊이 감사드립니다.
2026.05.31