이 글은 2026년 8월 2일 텀블벅에 게시된 7월 개발일지의 백업본입니다.
안녕하세요.
무더위 속에서도 묵묵히 저희 <전력재판: 육도윤회>를 기다려주고 계신 후원자 여러분,
림라이트 스튜디오입니다. 언제나 감사드립니다.
저희는 에어컨 열기인지 컴퓨터 열기인지 모를 뜨거운 작업실에서 치열하게 게임을 깎아내고 있습니다. 다들 건강 챙겨가며 여름 나시길 바랍니다.
이번 개발일지는 평소보다 조금 긴 이야기가 될 예정입니다. 이전 개발일지에 공유드렸듯, 이번 일지는 시각 자료나 경과를 보다 더 풍성하게 준비했습니다.
그동안 꾸준히 말씀드려 온 ‘버티컬 슬라이스’의 결과물을 직접 눈으로 확인하실 수 있도록 GIF 이미지와 함께 차근차근 보여 드리려고 합니다.
그리고 개발일지 마지막에는 현재까지의 진행 상황을 바탕으로 결정한 출시 일정 조정과 향후 계획에 대해서도 함께 안내 드리겠습니다.
버티컬 슬라이스 빌드 현황
저희 개발팀이 꾸준히 진행하고 있다고 언급 드렸던 버티컬 슬라이스 빌드 현황에 대해 말씀드리고,
공유드리려고 합니다.
버티컬 슬라이스는 게임의 핵심 시스템과 최종 시각 퀄리티를 말 그대로 <수직>으로 잘라내어,
**'****기획했던 모든 연출과 로직이 기술적으로 구현 가능한가'를 내부에서 냉정하게 검증하는 프로토타이핑의 최종 단계**입니다. 알파나 베타 테스트처럼 배포되는 빌드가 아니고, 시장성과 상품성을 검증하는 개발 단계라고 할 수 있습니다.수직>
저희는 이 과정에서 두 가지를 치열하게 테스트했습니다.
- 2D 모바일 게임이라는 한계를 어디까지 돌파할 수 있는가?
- 우리가 그리는 세계를 2인 개발팀의 현실에서 어디까지 실체화할 수 있는가?
퀄리티와 타협하지 않으려면, 역설적으로 현실의 한계부터 정확히 알아야 합니다.
한계를 알아야 그 안에서 최대치를 뽑아낼 수 있으니까요.
그 믿음으로 여기까지 왔고, 유의미한 결과를 얻었다고 생각합니다.
이번 빌드는 기능과 게임성 검증이 목적이라, 오픈 전 공개할 수 없는 이미지 대신 테스트용 더미 리소스가 일부 섞여 있습니다. 이 점은 미리 안내드립니다.
버티컬 슬라이스 기간 동안 저희가 만든 것은 육도(방치형 전투) — 발전소(로비) — 재판으로 이어지는 게임의 한 사이클입니다. 순서대로 이미지와 함께 보여드리겠습니다.
육도 : 멸망한 세계의 데이터를 줍는다
저희의 방치형 씬은 단순히 재화를 벌어들이는 숙제 공간이 아닙니다.
주인공은 이미 멸망해 버린 세계(오리진)에서 데이터 더미로 뭉쳐진 적들을 부수며, 잃어버린 과거의 파편(증거)과 전력(코인)을 수집합니다. 여기서 모은 증거가 재판의 무기가 됩니다.
주인공은 멸망한 육도에서 <제자>들을 만나게 됩니다. 이 <제자>가 누구인지는, 재판과 어드벤처 파트의 이야기를 통해 알아가시게 될 겁니다.제자>제자>
캐릭터 대사 · 아나운서 · 알림
타격감 시스템

단순히 지켜만 보는 게임을 원하지 않았습니다. 유저가 개입하는 순간 시각적 쾌감이 터지는 ‘찰진 액션’이 목표입니다. 타격감은 저희 게임의 핵심 포인트라, 앞으로도 꾸준한 R&D로 갈아 나갈 영역입니다.
- 피격 — 데미지 폰트, 피격 반응
- 크리티컬 힛 — 히트스톱과 줌 펀치로 ‘억’ 하고 꽂히는 순간을 만들었습니다 (배경 울렁임은 연구 중입니다)
- 넉백 — 역경직에서 폭발하듯 꽂히는 넉백. 속도선과 모션 블러가 따라붙습니다
- 아이템 흡수 — 파괴된 적의 파편이 궤적을 그리며 주인공에게 빨려 들어갑니다
날씨 / 환경

방치형 전투의 ‘보는 맛’은 결국 던전이 얼마나 살아 있느냐에서 온다고 생각합니다. 그래서 날씨와 환경을 시스템으로 만들었습니다.
구름 — 극의 분위기에 따라 형태를 바꿉니다.
- 산악을 뒤덮고 내려오는 거대한 구름
- 기분 나쁘게 뒤덮은 안개 구름
- 바닥을 기어다니는 안개
- 아지랑이, 습기 표현

림라이트(역광)
- 주인공 광원 표현 — 극적인 상황을 위한 조명 반응 시스템
- 환경 기물 반응 — 빛이 갈대와 나무에도 닿는, 입체적인 배경 구성

달
- 달의 위치에 따라 환경 기물이 반응합니다.
방치형에서 여기까지 하는 게임은 잘 없습니다. 하지만 저희는 ‘보는 게임’을 만들고 있으니까요.
날씨 — 극의 내용에 따라 비 하나도 한 종류로 그리지 않았습니다.
- 강한 비 / 약한 비 / 폭풍우(천둥 번개 동반) / 안개를 동반한 폭우
멸망



멸망한 세계, 이질적인 것들의 표현입니다.
- 하늘을 찢는 균열
- 부서지는 공간
- 공간 빙결
- 드라마틱 스페이스
- 집중선 / 반전 연출
오리진 월드


배경은 멈춰 있지 않습니다. 하나하나가 분위기에 맞춰 살아 움직입니다.
- 바람에 흩날리는 부적
- 곳곳에 배치된 전선, 모니터, CCTV
- 기분 나쁘게 흐르는 늪
- 주인공이 지나갈 때 반응하는 갈대와 나무
- 습기에 차 뚝뚝 떨어지는 물방울, 나무를 타고 흐르는 빗물
- 불길한 새떼 군집
이 밖에도 능력치 레벨 업, 인벤토리, 오프라인 보상 등 방치형의 기본기가 함께 구현되어 있습니다. 오늘 공개한 배경 외의 무대들은 게임 오픈과 함께 만나보실 수 있습니다.
발전소(로비) : 방을 열고, 서사를 여는 곳
저희 게임의 어드벤처 파트입니다. 발전소의 방들을 열고 탐색하며 서사를 열어가는 곳이고, 재판도 이곳을 통해 들어갑니다.
석음의 혼잣말 & 대화

발전소의 관리자, 석음은 가만히 있지 않습니다.
- 지나가면 들려오는 석음의 혼잣말 — 시니컬한 한 마디들이 세계관을 채웁니다
- 가까이 다가가면 대화 창구가 열립니다 — 재판 입장도 이 대화에서 시작됩니다
NPC 실시간 탐색 시스템 (지도 인디게이터)

발전소를 찾아오는 방문객, 괴이, 이상현상 — 이벤트 신호를 실시간으로 받아보실 수 있습니다.
- 상단 레이더에 뜨는 신호
- 채팅창 알림
발전소의 공기
- 유막 & 부유 파티클 — 무지갯빛 색수차와 떠다니는 먼지 입자로 공간감을 실체화했습니다
- 아날로그 CCTV — 구형 브라운관의 빛 번짐, 휘어지는 화면 왜곡, 지글거리는 테어링 노이즈
- 석음의 원격 통신 TV — 정지 화면이 아니라, 미세하게 흔들리고 간헐적으로 트래킹이 튀는 ‘진짜 방송 중인’ 브라운관입니다
재판장 진입 씬


석음이를 통해 재판장으로 진입할 수 있게 되었습니다.
- 신분증패 UI
- 재판시 등장하는 캐릭터들의 슬라이드
- 석음의 재판 실행 레버 작동 애니메이션.
이렇게 지금까지 무엇을 만들었고, 현재 어디까지 와 있는지 보여 드렸습니다.
이제 이번 개발일지의 마지막으로,
이러한 개발 진행 상황과 맞닿아 있는 출시 일정에 대해 말씀 드리고자 합니다.
저희는 후원자 여러분께 11월 즈음 완성된 결과물을 보여드리겠다고 일정표에 적었고, 저희도 그 약속을 목표로 매일 개발에 전념하며 꾸준히 노력하며 달려왔습니다.
하지만 개발을 진행하며 분명해진 것이 있습니다. 그 일정을 지키는 가장 쉬운 길은, 기능을 단순화하고 눈에 보이는 것들만 이어 붙이는 것이었습니다.
사실 처음부터 그런 보다 쉽고 보다 간단한 구현에의 설계를 염두에 두지 않은 것이 아니었습니다. 하지만 후원자님들의 진심어린 응원과 더불어 저희 게임에 관심을 가져주시는 많은 분들의 감사한 말씀, 그리고 3월부터 현 시점 8월까지, 버티컬 슬라이스 과정을 거쳐오며 저희 스스로의 이 게임과 세계관이 가진 가능성에 대한 확인의 과정을 거쳐왔기에,
깊은 고민 끝에, 출시 일정을 [2027년 5월]로 조정합니다. 예고해 드린 날짜를 기다려 주신 분들께 제때 결과물을 보여드리지 못하게 된 점, 진심으로 죄송합니다.
이 연기는 멈춤이 아닙니다. 늘 그랬듯 매달 개발일지로 찾아뵙고, 진행 상황을 계속 눈으로 확인하실 수 있게 하겠습니다. 지연된 시간만큼, 그 이상의 완성도로 돌려드리겠습니다.
저희를 믿고 지지해주시는 마음은, 좋은 게임으로 갚겠습니다.
추후 공개 일정
- 오늘 (7월 개발 일지) — 구현 현황을 GIF와 함께 공개
- 8월 21일 — 버티컬 슬라이스 기반 인게임 PV 영상
- 8월 개발 일지 — PV 제작 과정에서 퀄업·안정화된 부분들의 결산
언제나 지켜봐주셔서 감사합니다.
림라이트 스튜디오 드림