안녕하세요, 림라이트 스튜디오입니다.
여름의 끝자락에 다시 인사드립니다. 그간의 무더위가 무색하게 어느덧 저녁에는 꽤나 쌀쌀해진 날씨가 되었는데, 큰 일교차에 모두들 건강 조심하시기 바랍니다.
이번 일지는 예고드렸던 대로, 지난 컨셉 티저 영상 제작과 함께 병렬 진행했던 클라이언트 퀄업·안정화된 부분들의 결산, 그리고 저희에게 꽤 상징적인 순간이 된 장면 하나를 준비했습니다.
내용이 길기 때문에, 지체없이 시작합니다.
1. SNS 활동 재개 및 VS 결산 컨셉 티저 영상 공개
먼저 근황부터 짧게 정리합니다.
-
VS 결산 컨셉 티저 영상을 공개 했습니다.
개발 일정을 쪼개어, 묵묵히 기다려주시는 후원자님들께 보답하고자 VS 결산 컨셉 티저 영상을 공개했습니다. 1년전 공유드렸던 <오리진> 인물들을 중심으로 한 짧은 PV 영상 이후, 영상 자체는 두번째긴 하지만 거의 최초로, 흩어져 있었던 저희 게임 전체 세계관을 하나로 뭉쳐 직접적으로 보여드리는 영상이었고. 후원자님들께 감사하는 마음을 표현하고 싶다는 개발팀 내부 즉흥 기획으로 탄생한 영상으로, 10일이 채 안되는 기간동안 열심히 깎은 영상이었습니다.오리진>
2분 가량의 영상이지만, 저희가 만들어나갈 세계를 상상하며 즐겁게 감상해주셨으면 더할나위 없이 기쁘겠다 생각하며 현생 시간을 쪼개가며 열심히 제작했습니다. 저희가 개발에 너무 집중한 나머지 의도치는 않았지만 항상 지켜봐주시는 분들께 너무 불친절하지 않았나… 하는 생각이 들어.
앞으로는 최대한 영리하게 주어진 일정과 개발 상황들을 쪼개어, 자주 공유드리고 찾아뵐 예정이니 저희의 이 발버둥을 부디 너그럽게, 그저 팔짱끼고 보셔도 되니 부디 즐거운 마음으로. 관심있게 지켜봐주시면 더할나위없이 기쁘고 감사하겠습니다.
-
프로젝트 공개 1주년을 맞이했습니다. (2025.09.02 ~ ) <전력재판 : 육도윤회> 라는 프로젝트를 세상에 처음 보여드린 지 1년이 지났습니다. 처음 이 프로젝트를 세상에 내놓을 때의 떨림… 아직도 잊을수가 없습니다.
놓칠 수 없는 1주년, 개발팀 자축 일러스트 한 장으로 마음을 대신했습니다.

- SNS 활동을 재개했습니다.
개발 자체에만 집중하던 이전의 개발팀 기조를 바꾸어, 조금 부족하더라도 자주 찾아뵙고, 기획으로 날카롭게 정제되고 다듬어진 것들이 아닌 날것들이라도. 많이 많이 보여드리려 합니다.
- X (Twitter) https://x.com/Rimlight_Studio
- Youtube https://t.co/oPIYEn4F0k
-
공식 홈페이지 개설 (https://rim-light.com) 그동안 텀블벅 게시판 인프라의 한계 때문에, 화질이 깨지는 GIF 혹은 해상도 제한 이미지로만 진행 상황을 공유해 드려야 했던 점이 늘 아쉬웠습니다.
더 선명한 고화질 동영상 클립과 디테일한 개발 과정을 보여드릴 대안을 고민하다가, 개발일지 전용 블로그 사이트를 개설했습니다.
텀블벅 포함 다른 채널들도 당연히 계속 업데이트 예정입니다만, 더 자세한 내용이나 컨셉아트, 세계관 설명 등은 앞으로 블로그에도 함께 업로드할 예정입니다. 매 개발일지 업데이트 시 이 주소도 함께 공유해 드리겠습니다. (rss 등을 통해 해당 블로그를 직접 구독해주셔도 좋습니다.)
그럼 이번 클라이언트 변경사항 개발 내용들을 공유드리겠습니다.
2. 멸망한 세계와의 통신, 모니터를 장악하는 석음.
이 부분은 그동안 개발팀에서 가장 구현하고 싶었던 게임 연출의 ‘킥’ 요소 중 하나 였습니다. 바로 ‘멸망한 세계와의 통신, 폐허의 스크린들을 강제로 장악하는 발전소장 석음’의 기이한 모습입니다. 개발팀에서 중요하게 생각하는 제작 기조중 하나는, 세계관 그 자체와 맞물리게 만들어진 게임 시스템을 통해, <설득력있는 몰입감을="" 주는="" 것="">입니다.설득력있는>
단순히 음성 혹은 메시지로 통신을 중계하는 것이 아닙니다. 전투 필드(멸망한 세계) 곳곳에 방치된 모니터와 스크린들을 석음은 장악하고 통제하며 주인공과 통신합니다.
- 필드 스크린 장악 : 멸망한 세계의 배경 속 모니터들이 일제히 브라운관이 켜집니다. 어떤 스크린이든 장악 할 수 있습니다.
- 불안정한 통신망 시각화 : 게임 화면 전체에 미세한 색수차와 필름 그레인이 상시 흐르게 하여, 멸망한 세계에서 간신히 수신되는 기괴한 통신의 질감을 시각화했습니다.
일지 하단에 첨부된 안드로이드 폰 실기 영상에서도 직접 확인하실 수 있습니다.
3. 넉백 타격감 개선 작업.
7월 일지에서 “타격감은 꾸준한 R&D로 갈아 나갈 영역”이라고 말씀드렸습니다. 말씀 드린대로 열심히 갈아 나가고 있습니다.
이번 일지 하단의 실물 폰 영상에 등장하는 투박한 ‘넉백 토글 버튼’들이 그 증거입니다. 안드로이드 빌드에서 직접 폰 화면 안에서 눌러보며, 타격감의 전/후를 실시간으로 비교하고 깎아내는 중에 있습니다.
어쨌든 저희 게임은 시각적인 액션도 중요하므로 상당히 신경쓰고 있는 부분입니다. 아래 비교 클립을 보시면, 개선 사항들이 눈에 보일 것입니다. 타격감 빡. 근데 이게 끝은 아니고, 앞으로도 갈아 나갑니다.
개선 전:

개선 후:

4. 배경 전체 톤 폴리싱 작업.
버티컬 슬라이스 기간의 배경은 기능 검증이 우선이라 톤 잡힘이 없었습니다. 배경의 색과 이음새를 다시 잡고. 전체 톤 보정 및 퀄업 작업에 들어갔습니다.
- 끊어져 있던 배경 구간들을 이어 붙이고
- 화면 전체의 컬러 그레이딩을 새로 걸었습니다.
같은 장면이 톤과 디테일 정리를 통해 얼마나 달라지는지 보실 수 있습니다.
이 작업은 9월에도 계속됩니다. 앞으로도 계속 달라질 것이라는 얘깁니다.
5. 로비 SD 캐릭터 스타일 리뉴얼.
버티컬 슬라이스 검증 기간 동안, 로비에 서 있던 주인공과 석음의 초기버전 SD 캐릭터는 기능 구현을 위한 임시 버전에 가까웠습니다. 개발팀 입장에서 늘 아쉬움이 남는 뻣뻣한 형태였습니다.
그래서 이번 내실 다지기 기간에, 로비의 주인공과 석음의 캐릭터 SD를 전면 교체했습니다.
그리고 이 교체된 것들 : 앞서 말씀드린 새로운 타이틀 CRT 셰이더와 LUT 톤 매핑이 얹어진 결과물을, 이제 여러분의 손안에 들어갈 ‘스마트폰 실기’ 환경에서 증명하겠습니다.
6. 그리고, 실물 빌드.
7월 일지에서 버티컬 슬라이스는 “배포되는 빌드가 아니라, 가능성을 검증하는 단계”라고 말씀드렸습니다.
그 검증이 끝나갑니다. 그 증거를 GIF가 아니라, 실물로 보여드립니다.
특히, 새롭게 추가된 타이틀 화면에서 로딩(발전소)으로 넘어갈 때의 씬을 주의 깊게 봐주시길 바랍니다. <전력재판 : 육도윤회>의 기이한 세계관을 관통하는 발전소의 괴담 괴이 요소를 로딩 연출로 살려내어, 게임을 켜는 순간부터 몰입감이 느껴지도록 설계했습니다. 괴담 괴이는 이전부터 종종 언급을 드렸던 요소였고, 펀딩 실물 리워드를 통해서도 관련 굿즈를 배포 했었습니다. 당연하지만 인게임에도 중요한 요소로 등장할 예정이니 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다.

에디터 화면 녹화가 아닙니다. 실제 안드로이드 폰에 빌드를 설치하고, 카메라로 찍었습니다. 화면에 보이는 프레임 수치, 투박한 디버그 버튼들까지 편집 없이 개발 중인 빌드의 민낯 그대로입니다. (7월에 안내드린 대로, 테스트용 더미 리소스가 섞여 있습니다.)
아직 뚜걱거리는 구간도 있습니다. 그래서 9월의 일이 정해졌습니다.
7. 그래서, 9월에는?
이제 ‘돌아간다’를 확인했으니, 다음은 ‘잘 돌아간다’입니다.
- 메모리·프레임 최적화 착수 (현재 테스트 기기를 저사양 폰까지 넓혀 프로파일링 병행 진행중입니다.)
- 배경 톤 작업 및 리소스, 컨텐츠 양산화 착수
- 연출 추가, 컨텐츠 밸런싱 추가 및 보정
- 그리고 <오리진>... 뭔가 있을지도요?오리진>
다음 일지에서 더 좋은 모습, 발전한 모습 보여드리도록 항상 노력하겠습니다.
언제나 지켜봐주셔서 감사합니다. 저희는 계속해서, 이 기이한 세계를 깎고 만들어 나가고 있습니다. 이제 모두의 손 위에서도 돌아갈 수 있게 준비되었고, 보다 더 좋아지고 풍성해질 일만 남았습니다.
다음 개발일지로, 그리고 개발에서 파생되는 소소한 컨텐츠들로.
… 자주 찾아 뵙겠습니다. 언제나 애정을 가지고 지켜봐주시는 모든 분들께,
항상 감사드립니다.
림라이트 스튜디오 드림